Il y a trente ans, le roman « Snow Crash » (« le Samouraï virtuel ») de Neal Stephenson lançait le métavers, un monde virtuel en 3D reproduisant plus ou moins fidèlement le monde réel, où l’on peut déambuler, échanger, vendre et acheter. Le concept est repris par Mark Zuckerberg, qui, avec 50 millions de dollars et 10 000 spécialistes recrutés en Europe, veut faire de Facebook, d’ici à 5 ans, un « Internet incarné ». Des films et séries, comme « Matrix », « Upload » ou « Ready Player One », des jeux tels que « Second Life » ou « Fortnite », qui rassemblent des millions d’adeptes via les personnages virtuels qu’ils ont choisi d’incarner dans le monde qu’ils ont eux-mêmes créé, ont préparé le terrain. Et la course au métavers a bel et bien commencé, avec en tête les studios de développement de jeux, Epic Games/Fortnite, Niantic/Pokemon Go…, et surtout les GAFAM, forts de leurs communautés habituées à socialiser dans le cyberespace et capables d’assumer des investissements qui se chiffrent en milliards de dollars.
Facebook, qui a choisi pour nouveau nom Meta, s’y est préparé en rachetant en 2014 la société leader en réalité virtuelle Oculus. Le lancement cet été d’Horizon Workrooms, outil de réunion à distance avec le casque Oculus Quest, la sortie en septembre des Ray-Ban Stories, qui enregistrent et partagent des images, concrétisent les recherches. Tandis que le projet Ego4D, mené par un consortium de 13 universités et laboratoires de 9 pays, vise à développer une AI capable d’enregistrer tout ce que vous entendez, voyez ou dites, afin de l’intégrer dans la prochaine paire de lunettes à réalité augmentée.
Aux doutes quant à la faisabilité du concept dans l’état actuel de la technologie s’ajoutent cependant les craintes concernant l’utilisation des données des utilisateurs, qui seraient collectées à plus grande échelle et mieux monétisées dans le métavers. Fragilisé par plusieurs incidents et accusé devant le Congrès américain de faire passer ses profits avant la modération des contenus, Mark Zuckerberg fait face à une concurrence déjà rude. Si les autres géants des GAFAM œuvrent dans la discrétion, les puissants Chinois Tencent (jeux vidéo), WeChat (médias sociaux), Alibaba (commerce en ligne), ou ByteDance (entre autres TikTok) sont dans les starting-blocks. Les experts estiment que les réalités virtuelles pourraient peser plus de 800 milliards de dollars d’ici à 2024.
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