S'immerger dans un monde virtuel en 3D à 360 degrés sans être rappelé à la réalité par le câble relié à un ordinateur ou à un smartphone est désormais possible. Équipés de leurs propres processeurs, cartes graphiques, puces de stockage et batteries, les derniers casques VR fonctionnent sans fil et on peut les transporter.
S’ils ne sont pas aussi performants que leurs homologues câblés, ces casques nouvelle génération n'en sont pas moins des champions du réalisme. Avec une simplicité sans précédent et un coût bien inférieur. Tandis que le HTC Vive Focus et le Lenovo Mirage Solo sont commercialisés respectivement à 600 et 400 dollars, l'Oculus Go (Oculus a été racheté par Facebook et l’appareil est fabriqué par Xiaomi) est proposé à 219 € en version 32 Go (269 € en 64 Go).
100 % autonome, l'Oculus Go a une bonne résolution d’écran (2560 x 1440 pixels) et un champ de vision supérieur à la moyenne (110°), mis en valeur par d’excellentes lentilles optiques. Il est vendu avec une télécommande qui permet de naviguer dans le menu. Sa batterie a environ 1 h 30 d’autonomie et il faut près de 3 heures pour le recharger. Plus de 1 000 jeux et expériences sont proposés avec ce casque, la plupart issus du catalogue Gear VR (les jeux du Rift ne sont pas compatibles). S’il n’offre pas les mêmes prouesses et le même catalogue que son aîné, il garantit un premier pas réussi dans le monde virtuel.
Six degrés de liberté
Avec l’Oculus Go, la liberté de mouvement est de 3 degrés et le suivi de position de l’utilisateur limité aux mouvements de tête. Le HTC Vive Focus (disponible en Chine depuis décembre dernier avant d’arriver à l’international) et le Lenovo Mirage Solo (distribué aux États-Unis depuis le 5 mai et attendu en Europe autour de 400 €) ont quant à eux l’avantage de fonctionner en 6 DOF (Degrees of Freedom, degrés de liberté). C’est-à-dire qu'ils n'offrent pas seulement une vision à 360° mais permettent une interaction, l’utilisateur pouvant se déplacer simultanément dans la VR et le monde réel, de 2 m pour l’un et 1,5 m pour l’autre.
Les trois casques sont équipés d’un seul contrôleur à détection de mouvement, qui permet uniquement de pointer des objets virtuels, soit un niveau d’interaction nettement inférieur à celui proposé par le HTC Vive ou l’Oculus Rift.
Selon les spécialistes, les ventes des casques VR devraient dépasser les 12 millions en 2018. Plusieurs autres marques (Samsung et peut-être Apple notamment) sont à l’affût et, comme on le voit avec cette génération intermédiaire, ce sera le rapport qualité/prix de l’expérience immersive qui fera la différence du succès.
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