Deux événements ravivent l’intérêt pour cette technologie d’avenir qui offre une expérience immersive pour les jeux, le divertissement, les communications et d’autres applications à inventer. Tout d’abord la commercialisation dans quelques jours, au tarif raisonnable de 199 euros, du Gear VR de Samsung, compatible uniquement avec le Galaxy Note 4. En avril, Samsung mettra en vente une nouvelle version, toujours compatible Note 4, spécialement conçue pour les smartphones Galaxy S6 et S6 Edge ; il pourra également fonctionner avec une manette et il sera doté d’une prise USB permettant de recharger son smartphone. Avec un écran 5,1 pouces en définition Quad HD avec la technologie Super AMOLED, le Gear VR Innovator Edition, qui offre toujours un champ de vision de 96 degrés, est 15 % plus petit que la première mouture.
Le second événement est la présentation par le géant taïwanais HTC, lors du MWC de Barcelone, d’un casque de réalité virtuel baptisé Vive, dont le grand public pourra disposer avant la fin de l’année. La réalité virtuelle se décline ici à 360° tandis que des manettes permettent à l’utilisateur de se mouvoir et d’interagir avec l’environnement, une liberté de mouvement qui contribue à la magie de l’opération.
Quid du pionnier des casques de réalité virtuelle, l’Oculus Rift ? Actuellement disponible dans une version pour développeurs à 350 euros et bien que vraisemblablement le plus abouti des produits du marché (l’angle de vue est de 100° horizontal/90° vertical), il pourrait voir sa sortie retardée : Facebook, qui l’a racheté l’an dernier (plus de 2 milliards de dollars), explique avoir revu ses ambitions à la hausse.
L’autre poids lourd du marché est bien sûr Sony, qui, via son projet Morpheus, proposera la réalité virtuelle au grand public au début de l’année prochaine, simplement en se branchant à la console PS4. Le tout dernier prototype du casque, plus léger, dispose d’un écran OLED Full HD de 5,7 pouces (1 920 X 1 080 p) avec une technologie permettant d’avoir une image nette, même en mouvement, d’un champ de vision de 100°, d’une fréquence de rafraîchissement des images montée à 120 Hz tandis que la latence a été réduite à 18 ms. Le prix reste un mystère.
Cinématique, augmentée…
Google, qui s’est déjà illustré avec le Cardboard (un dispositif en carton à moins de 30 euros pour s’immerger en utilisant son smartphone comme écran), est sur tous les fronts de la réalité virtuelle. Depuis un partenariat avec Mattel, dont l’emblématique View Master avec ses lunettes rouges, lancé en 1939, passe du visionnage en 3D à une expérience immersive 360° (disponible cet automne contre 30 dollars), jusqu’à l’étude d’une nouvelle version d’Android dédiée à la réalité virtuelle, en passant par un investissement massif dans la start-up Magic Leap, qui invente un principe baptisé « réalité cinématique » apportant, via des lunettes, le virtuel dans le réel.
Et tandis que, seul contre tous ou presque, Microsoft parie sur la réalité augmentée, qui fait entrer le jeu dans le monde réel, et a présenté le casque HoloLens, qui doit servir à placer des images en 3D dans l’environnement réel, Apple s’est aussi placé dans les starting-blocks en obtenant un brevet pour des lunettes reliées à un iPod ou un iPhone afin de diffuser des vidéos et qui pourraient être déclinées en véritables lunettes de réalité virtuelle. Une affaire à suivre, car, pour l’instant, la firme de Cupertino trouve les lunettes trop « intrusives, alors que nous avons toujours cherché à dissimuler la technologie ».
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