Ayant coiffé leurs casques de réalité virtuelle, ou chaussé leurs lunettes stéréoscopiques, le carabin, le praticien et le chercheur sont de plus en plus immergés dans une réalité augmentée par les hologrammes, une réalité où se confondent de manière fluide la réalité vraie et la réalité virtuelle.
Plus que la question toujours controversée de l’existence d’une véritable addiction (l’Académie de médecine juge qu’il est préférable de parler de « pratique excessive »), c’est sur les risques liés à cette confusion des réels qu’alertent les éthiciens.
Créateur du DU « technologies nouvelles et nouvelles pathologies, théories du virtuel, application en santé » (Paris 7), le Dr Serge Tisseron prend l’exemple du jeu Pokemon Go, qui suscite une sorte d’hystérie planétaire depuis l’été : « Surfant sur le désir d’exploration et d’une exploration menée au-delà du monde visible, dans l’invisible, associant les joueurs pour le partager à plusieurs, comme autrefois dans le cadre d’une battue, ce jeu suscite des accidents (N.D.L.R. : une étude publiée en septembre dans le JAMA a mesuré une importante prise de risque chez les joueurs de Pokemon Go qui conduisent un véhicule même quand c’est le passager qui joue). En fait, un risque similaire existe avec les serious games qui, de la même manière fluide, font s’interpénétrer réel et virtuel. L’être humain n’est pas encore préparé à ce développement numérique. Il faut l’apprivoiser, expliquer et éduquer à la « fictionnalisation », ce qui devrait être le rôle des médecins dès lors qu’eux-mêmes s’y sont exercé. »
Mesurer les risques
« Il y a un risque de serious games trash, on peut même parler d’un risque de neurofascisme, confirme Idriss Aberkane, avec l’ordinateur qui se rapproche de la peau humaine jusqu’à la traverser parfois, comme avec les pacemakers. Le monde pourrait devenir cet endroit atroce où la conjonction des lois du marché et des neurotechnologies déposséderait l’homme de son intégrité physiologique. Les serious games pourraient être utilisés comme des relais vers le cyberpunk. »
« Face aux possibles dérives, prévient le Dr Lucas, vice-président de l’Ordre, nous sommes sur une ligne de crête : il ne faut pas sonner le tocsin, car avec les serious games, les gains pédagogiques procurés par les outils numériques sont incontestables. Mais la vigilance est de mise. L’Ordre publiera à ce sujet un livre blanc en 2017 pour faire le point sur l’irruption de l’image et du numérique dans la médecine de demain. » La dynamique des jeux n’en est qu’à ses débuts, entre le jeu trash et le jeu génial, les médecins avancent dans un clair-obscur.
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